Le rôle des écrans sur NOS enfants.
Publié le 22 Avril 2016
Un même trouble qui se décline selon l'âge :
- maternelle : retarde de langage, du mal à s'exprimer, difficulté à se sociabiliser, malentendus. Une syntaxe faible alors qu'il n'y a pas de problème neurologique. Ces enfants sont issus de familles qui parlent le français. Difficulté du graphisme (bonhomme têtard ou éclaté). Autrefois, on aurait pensé à des signes de schizophrénie.
- primaire : difficulté à demeurer concentré sur un même objet.
- enfant qui déambule à travers les tables. Ce ne sont pas des JDHA ou autisme. Cette difficulté va s'appeler trouble de l'attention, enfant zapping. Ils ont toujours besoin de manipuler quelque chose. Pour pallier à ce déficit, l'enseignant construit un enseignement type.
- enfant qui n'a pas réussi à se sociabiliser (il agresse, il s'énerve facilement, est dans les bagarres)
- enfant anxieux, dort encore dans la chambre des parents, ne va pas aux WC seul, ne supporte pas l'absence de sa mère.
En France :
- 4h30 par jour de télévision et internet chez les 8-18 ans
- 10 écrans en moyenne par foyer où les enfants ont de 6 à 11 ans
Aux USA :
- 7h40 par jour (TV,internet, console, ordinateur, smartphone) pour les 8-18 ans.
Pourquoi cet essor ? cette exposition aux médias ?
- Première industrie culturelle du jeu vidéo dans le monde
2,6 milliards d'euros en 2016
plus gros consommateurs aux jeux videos
chiffre d'affaires : 66 milliards d'euros (2013)
12h : temps moyen consacré par semaine à la pratique d'un jeu vidéo (5h32 pour la lecture)
40 euros : budget mensuel consacré en moyenne aux jeux vidéos par les joueurs en 2013. - Typologie du joueur
Age moyen : 35 ans
52% sont des joueuses.
39.3% de joueurs ont entre 10 et 17 ans.
Jeux de combat et jeux violents.
Jeux en ligne -> très addictif - A élève sur 8 a un usage problématique du jeu vidéo d'après l'OFDT (Game addiction scale)
Au collège, lus de 8 élèves sur 10 ont déjà joué à GTA, Call of Duty.
Résultats observés : impact sur 1. le corps (sommeil, poids, motricité fine)
2. la cognition (attention, langage, imaginaire)
3. le comportement
Ce n'est pas l'écran qui est mauvais, c'est l'usage qu'on en fait !